Как играть в «Вариатику»
Правила дидактической игры «Вариатика — Basic»: что в коробке, как идёт партия втроём и командой, что значит каждая из 28 карт. Если у вас Progressive или Intensive — состав и задания другие, а масти, иерархия и принцип разбора те же.
Состав игры
- «Колода Мейстера» — 38 карт. Для «Вариатики — Basic» понадобятся 28: откладываем королей, тузов и джокеров. Остаются 6, 7, 8, 9, 10, валет и дама в каждой из четырёх мастей.
- Блокнот с заданиями.
Короли и тузы в Basic не участвуют не случайно: они описаны в разделе о трансформации и нужны на следующих уровнях.
Цель
Развитие навыка выстраивания тактики взаимодействия с другими людьми на основе определения их архетипов.
Ход игры втроём
Перед первой партией все трое смотрят видеогайд или читают печатную инструкцию. Дальше ведущий читает задание, генератор гипотез отвечает.
Задания идут по нарастанию сложности и делятся на три блока:
- Разминочный. Определить масть, к которой принадлежит персонаж.
- Разминочный. Выявить место персонажа в иерархии мастей; в некоторых вариантах — спрогнозировать поведение по заранее заданному архетипу.
- Основной. Определить персонажа сразу по двум параметрам — масть и иерархия; в некоторых вариантах — спрогнозировать поведение по заранее заданному архетипу.
Есть и дополнительные задачи: войти в роль и предсказать указанные события.
Как проверяется гипотеза
Это самое необычное место в правилах. Судья вспоминает человека из своего окружения, который подходит под описание карты с персонажем, звонит ему или пишет и уточняет, как бы тот повёл себя в такой ситуации. Задание засчитывается как верное, если гипотеза второго игрока подтвердилась.
Командный вариант
Первая команда — ведущие и судьи, вторая — генераторы гипотез.
Участник из первой команды читает второй команде задание из блокнота. Вторая команда проводит мозговой штурм, выбирает самую удачную гипотезу и озвучивает её.
Участники первой команды вспоминают человека из своего окружения, подходящего под описание карты, звонят или пишут ему и уточняют, как бы он поступил. Задание засчитывается, если гипотеза второй команды подтвердилась.
Раунд на отвлечение
Чтобы легче переключаться между ситуациями, после каждого задания из третьего блока стоит проводить короткий раунд на отвлечение.
Один игрок набирает 5 карт и выкладывает их для себя в какой-то определённой логической последовательности, не показывая остальным. Затем поочерёдно открывает другим четыре карты. Задача участников — понять закономерность и предположить, какой будет последняя. Раунд носит развлекательный характер.
Откуда взялись масти: две оси
В «Колоде Мейстера» нет случайных мастей, чисел и изображений. Всё подчиняется одной закономерности. Персонажа определяют две характеристики — воображение и ограничения.
- Горизонтальная ось — воображение. От совсем бедного, когда человек в силу разных причин не способен что-то придумывать, до безудержно богатого, когда он не отличает реальность от фантазий.
- Вертикальная ось — страхи и ограничения. Ниже нуля ограничения фактические: забор, полиция, кулаки соседа, сила тяжести. Выше нуля — умозрительные: правила, мораль, установки, привычки, опасения, суеверия и прочие «знания».
На пересечении осей получаются четыре квадрата. Они и легли в основу четырёх мастей.
Четыре масти
♦ УБ — Умный и бедный
У этой масти очень сильно развита фантазия и много умозрительных ограничений. Фактически у её представителей есть всё, чтобы добиться желаемого, но они постоянно надумывают себе такое, что в принципе не может случиться, пытаются перестраховаться и тем самым тормозят процесс. Умный и бедный всегда стремится чему-то соответствовать: моде, правилам, пожеланиям, ожиданиям, нормам и традициям, напрягая фантазию для того, чтобы оказаться хоть и «лучшим из», но всё же «одним из».
| Главный параметр | Глубина мышления |
|---|---|
| Действия | Погружение в суть вещей, проверка гипотез |
| Атрибут | Учёные степени и дипломы |
| Триггер | Непонимание, загадка, ответа на которую у него нет |
| Стоп-триггер | Найден ответ или есть интеллектуальная ясность |
| Вопрос масти | Почему? |
♥ ТФ — Трудяга-Фермер
Такой персонаж стремится к честности и понятности. Умозрительных ограничений у него много, а вот воображение бедное. Мелкого собственника не увлечёшь высокой идеей, ему работать надо. Ум его крестьянский: крепкий, без высоколобых заморочек, прямой и очень фактический. У фермера есть мораль-совесть. Простая и понятная: «Не убей, не укради», «Око за око, зуб за зуб», «За добро надо платить, за зло — бить».
| Главный параметр | Выносливость |
|---|---|
| Действия | Труд, направленный на увеличение материальной базы |
| Атрибут | Деньги, предметы роскоши |
| Триггер | Материальные блага, которые у кого-то есть, а у него нет |
| Стоп-триггер | У меня есть такие блага, которых ни у кого нет. Я впереди всех |
| Вопрос масти | Как? |
♠ СБ — Силовик-Беспредельщик
Воображения у такого персонажа мало, а моральных ограничений нет вовсе. Его «Я хочу» и «Это моё» могут ограничить лишь фактические, материальные барьеры: кулак, пуля, решётка, забор. Беспредельщики не работают в обычном смысле этого слова. Если они и напрягаются, то для того, чтобы отнять, отобрать, наложить дань. И речь идёт не только о бандитах — вожаки, короли, сотрудники силовых структур тоже относятся к этому типажу. Чем больше у беспредельщика силы, тем безудержнее и опаснее он становится.
| Главный параметр | Сила |
|---|---|
| Действия | Доказательство своего превосходства |
| Атрибут | Всё, что помогает продемонстрировать другим наличие силы — бита, бицепсы, пистолет |
| Триггер | Ощущение себя сильным |
| Стоп-триггер | Ощущение себя слабым |
| Вопрос масти | Кто? |
♣ ЧВ — Человек Возможностей
Богатое воображение такого персонажа направлено не на возведение умозрительных ограничений, а на обход фактических. Человек Возможностей не склонен строить. Он любит не сооружения, а пути. Присвоить, а не создать — это роднит Человека Возможностей с Беспредельщиком. Но, в отличие от Беспредельщика, он не склонен отбирать с использованием грубой силы. Обыграть, объегорить, обхитрить — вот его стихия.
| Главный параметр | Интеллектуальное зрение |
|---|---|
| Действия | Детальный анализ объектов, элементов, процессов и явлений в поле наблюдения, то есть в воображаемой копии реального мира |
| Атрибут | Полезные связи, знакомства, возможности |
| Триггер | Фактические ограничения |
| Стоп-триггер | Нашёл системную брешь — реализовал своё «Хочу» |
| Вопрос масти | Зачем? |
Чистые типы встречаются только в теории. Ближе к центру схемы у персонажа есть всего понемногу: морали, хитрости, полёта фантазии и приземлённого прагматизма. Как раз это и образует иерархию внутри масти. Масть служит основой, от неё никак не избавиться, но вырасти в иерархии можно.
Четыре ступени иерархии
Формально в колоде есть 6, 7, 8, 9, 10, валет, дама, король, туз и джокер, но строгая иерархия внутри масти имеет всего четыре ступени — по самоорганизации и организаторским способностям.
1. Бесперспективные
- Не включаются в игру «стань королём» по правилам масти, избегают общения с другими персонажами и предпочитают быть в одиночестве. Изгои, аутсайдеры.
- Уверены в своей слабости — в какой именно, зависит от масти.
- Придерживаются позиции, что у них есть морально-нравственный долг перед кем-то, кто демонстрирует уверенность в их масти.
- Не имеют своей цели или личного стремления. Они пытаются только выжить.
- Угрозой считают всё, что представляется им силой в их масти.
2. Низшая иерархия
- Не демонстрируют стремления расти по иерархии, но стремятся примкнуть к тем, кто, по их мнению, сильнее их в масти. Это своеобразный способ защиты от угрозы.
- Имеют заурядные для их масти способности: всё, о чём они способны думать, — сохранение стабильности, если она, по их мнению, безопасна.
- Не склонны предпринимать какие-либо действия самостоятельно.
- Если подавать им информацию как пищу для размышления, они найдут причину избежать действий. Но если последует приказ от сильного — выполнят его беспрекословно.
- В основном предлагают себя в роли помощников: организуй меня, скажи что делать, желательно по шагам.
- Суетятся, судорожно предлагая себя всем. Их цель — попасть на глаза большим в ранге иерархии.
3. Ровная иерархия
- Ко всем окружающим относятся ровно, ни под кого не подстраиваются. Демонстрируют, что предпочитают со всеми дружить и не хотят быть кому-то обязанными.
- Предлагают друзьям свои безвозмездные возможности и возможности своих друзей.
- Презирают одиночество и хотят дружить.
- В индивидуальном контакте осторожно узнают, чем они и собеседник могут быть ненавязчиво полезны друг другу.
4. Высшая иерархия
- Не демонстрируют дружелюбие или равные отношения, но показывают отличную технику по масти, высокую осведомлённость или профессиональное владение каким-либо параметром.
- Считают, что никакими мелочами их не обязать: ресурс, которым они обладают, даёт им право вести себя с низшими рангами без церемоний. Иногда демонстрируют поведение благодетеля.
- Никого не ищут. Руководствуются фразой «Кто захочет — напишет, кому надо — позвонит».
Все 28 карт Basic
В заданиях нет прямых указаний на персонажей — только названия карт. Чтобы моделировать ситуации и выдвигать гипотезы, нужно понимать, какой архетип скрывается за картой.
Общий принцип: иерархия в каждой масти выстраивается по главному параметру, но реально обладают им только карты-картинки — 10, валет, дама, король, туз. Карты с 6 по 9 называются «безликими» и в разы слабее картинок.
♦ УБ — Умный и бедный
| Карта | Как себя ведёт | Пример |
|---|---|---|
| 6 | Может брать в расчёт только то, что наблюдается непосредственно: верит только в то, что «видит, слышит и чувствует» | Зритель, киноман |
| 7 | Может определить источник наблюдаемых явлений | Читающий |
| 8 | Способен определить причину появления источника наблюдаемых явлений | Юзер |
| 9 | Может определять ненаблюдаемую, скрытую причину, которая повлияла на появление наблюдаемых явлений | Психолог |
| 10 | Обладает умением выявлять скрытые причины, однако этот процесс требует значительных временных и энергетических затрат. Такой персонаж предпочитает использовать уже имеющиеся наработки предшественников и применять найденные ими ответы | Врач |
| Валет | Обладает знанием в определении закономерностей между результатами поиска причин и методами их поиска. Знает, как и где искать | Лаборант, младший научный сотрудник |
| Дама | Этот персонаж уверенно использует проверенные временем шаблоны мыслительного поиска и обладает способностью вербально демонстрировать этот процесс | Учительница |
♥ ТФ — Трудяга-Фермер
| Карта | Как себя ведёт | Пример |
|---|---|---|
| 6 | Такой персонаж всеми правдами и неправдами избегает труда | Лентяй-попрошайка |
| 7 | Этот персонаж вроде присутствует в процессе, но при этом не понимает своих задач. Результатов его труда не видно | Грузчик |
| 8 | Представители этой карты постоянно ищут тех, кто будет что-то делать по их просьбе | Продавец |
| 9 | Подчиняется чётким и понятным для него инструкциям и знает, как должен выглядеть результат его действий. Умеет проводить оценку своих сил | Монтажник |
| 10 | Этот персонаж отличается высоким профессионализмом и способностью достигать конкретный результат в труде. Он осознаёт, что выносливость играет важную роль, но также пришёл к осознанию, что силы и время конечны. У персонажа есть страх потерять силы раньше, чем закончится время. Чтобы экономить личную энергию, он научился организовывать работу новичков | Прораб, бригадир |
| Валет | Персонаж чётко понимает конечность сил, и его не устраивает конверсия затраченной энергии в стоимость конечного результата труда. Поэтому он предпочитает накапливать материальные ценности через продажу товаров, а не предоставление услуг. Достигает результатов через сделки «купи — продай», быстро оборачивая вложенные средства | Оптовик |
| Дама | Эта женщина предпочитает сохранять свои деньги, избегая рисков, но в то же время оставаться рядом с теми, кто готов рисковать, чтобы быть включённой в процесс. Она стремится зарабатывать там, где для других есть потенциальная возможность потерять | Бухгалтер, юрист |
♠ СБ — Силовик-Беспредельщик
| Карта | Как себя ведёт | Пример |
|---|---|---|
| 6 | Слабые персонажи, которые при встрече с источником силы испытывают неподдельный страх. Их реакция — бегство от людей | Кладбищенский смотритель |
| 7 | Реакция этого персонажа — «притворись мёртвым» или «замри». Такая привычка реагировать на страх приводит к игнорированию окружающих и формированию своего пространства, из которого они, как зрители, наблюдают за жизнью других | Охранник |
| 8 | Этот персонаж заискивает перед силой, то есть пытается подружиться с носителем силы, которая для него представляет опасность. Чтобы сработал триггер, им нужна демонстрация силы | Спортивный тренер |
| 9 | Персонаж, который беспрекословно подчиняется сильным и не вступает с ними в конфронтацию. В сложных для себя ситуациях предпочитает сдаться, а не бороться | Сотрудник ППС |
| 10 | Реакция этого персонажа на силу — встречная агрессия, то есть «Бей!» | Спортсмен |
| Валет | Умеет подавлять в себе страх, переключаясь на тактику или визуализацию своих будущих действий | Боец спецназа |
| Дама | Представительница женского пола. Её «оружие» — красота | Инстаграмщица |
♣ ЧВ — Человек Возможностей
| Карта | Как себя ведёт | Пример |
|---|---|---|
| 6 | У такого персонажа отсутствует интеллектуальное зрение. Он использует предметное мышление и потому не может учитывать перспективу | Клептоман |
| 7 | Персонаж из этой категории способен переносить объекты, которые он увидел, в поле наблюдения — ментальное пространство, куда помещаются копии из мира | Актёр, пародист |
| 8 | Такой персонаж может в любое время вернуться к полю наблюдения, если он поместил в него объект, и применять зумирование с выделением необходимых частей, то есть разбить целое на части | Поддельщик, фальсификатор, копиист |
| 9 | Может применить ретроспективу к объекту, помещённому в поле наблюдения, и определить причины поведения объекта — с целью последующего воспроизведения или предотвращения этих причин в реальном мире | Мошенник, аферист |
| 10 | Соединяет части в целое, то есть замечает закономерности и видит связь в системе, руководствуясь данными, которые поместил в поле наблюдения | Посредник, риелтор |
| Валет | Способен отследить причины, которые формируют закономерности, и обладает знаниями, необходимыми для их успешного усиления | Депутат |
| Дама | Этот персонаж видит закономерности в системах и может создать условия для необходимых ему изменений. Он знает, куда и как приложить усилия, чтобы наблюдаемая система поменялась до нужных ему значений | Журналист |
Трансформация и джокеры
Принадлежность к квадрату — это в первую очередь мыслительные привычки. Их можно изменить, поработав с воображением или с ограничениями. Так что у «Умных и бедных» есть шансы стать богатыми: путь в «Фермеры» лежит через отказ от ненужных фантазий и сосредоточение на прозе жизни, а пронырливая хитрость даётся систематическим подтачиванием внутренних стен и барьеров.
Рост в иерархии возможен только через трансформацию с другой мастью. Для этого нужен прямой контакт с её представителем или с джокером — он переносчик паттернов масти. У ТФ не получится вырасти до вселенских масштабов, не трансформировав себя с СБ, УБ или ЧВ. Поэтому тузы, короли, дамы, валеты и десятки хоть и имеют масть, но это формальная принадлежность: они не могли бы оказаться там, где они есть, если бы не трансформировались.
Что заставляет расти: дефицит или отсутствие чего-либо — комфорт и быт, здоровье и выживание, социальные и имиджевые параметры, денежный приход, удовольствие.
Король — тот, кто сосредоточил в руках как можно больше ресурсов, доступных для его масти. Туз — предшественник короля, но у него есть ресурс, которого у действующего короля нет: чтобы его получить, нужно было трансформироваться, а это само по себе ведёт к потере авторитета внутри масти. Туз может делиться этим ресурсом или разрешать королю им пользоваться.
Джокер не имеет масти, только цвет. Красный формирует ось ограничений: создаёт структуру и надсистему, правила, заборы, границы, а дальше обслуживает созданное. Чёрный формирует ось воображения: создаёт цели, желания, смысл — ведёт по коридорам, которые построил красный.
Не хватает третьего игрока?
Механика тренируется и в одиночку. Определите свою масть коротким тестом на странице «Вариатики», а потом разберите три ситуации в тренажёре «Предсказать поведение» — это то же самое ядро: по поведению понять мотив и предсказать следующий шаг.
Правила набраны с вкладыша из коробки. Если у вас издание с другим составом заданий — напишите, поправим.